Clue · Caso de estudio · App de salud · Sep – Nov 2023

Una app útil que se sentía distante.

Caso de estudio propio sobre la versión en español de Clue. Contrasté lo que la app prioriza con cómo la usan sus usuarias y revisé las conclusiones con una lead designer del primer equipo de diseño de Clue.

Cada piedra es una métrica del caso.

TipoCaso de estudio propio
Duración4 sprints · Sep – Nov 2023
Equipo2 diseñadoras UX/UI, en par
MetodologíaDesign Thinking
Mi rolUX/UI Designer — research, síntesis y prototipo
29

Usuarias en pruebas no moderadas (Maze)

80/100

Puntuación de usabilidad del prototipo

9

Tests moderados

5

Empresas en el benchmark

01

Contexto

Clue es una de las apps de seguimiento menstrual más conocidas. Elegimos su versión en español para un caso de estudio propio: sin cliente ni brief, definimos nosotras el alcance en tres áreas — registro y onboarding, pantalla de inicio y seguimiento.

Sin equipo de producto, la parte difícil era decidir qué problema valía la pena resolver. Por eso cruzamos cuatro fuentes antes de dibujar nada: 9 tests moderados, 14 formularios, un benchmark de 5 empresas y pruebas con 29 usuarias. Al final contrastamos las conclusiones con alguien que trabajó dentro de Clue.

Clue
02

Mi rolresearch, síntesis y alcance

Fuimos dos diseñadoras trabajando en par durante cuatro sprints. Al no haber equipo de producto, también hicimos ese trabajo: definir el alcance, decidir qué priorizar y qué dejar fuera.

Research

  • 9 tests moderados y 14 formularios
  • Benchmark de 5 empresas
  • Pruebas no moderadas con 29 usuarias en Maze

Síntesis y priorización

  • Hallazgos por área: onboarding, inicio y seguimiento
  • Un insight principal que ordenó el trabajo
  • Priorización con MoSCoW

Prototipo y contraste

  • Bocetos, wireframes y prototipo, con KPIs definidos de antemano
  • Iteración con los resultados de Maze
  • Revisión con una lead designer de Clue
03

El cuello de botellala app hablaba de otra cosa

La app funcionaba: el registro era sencillo y su lenguaje inclusivo generaba confianza. El problema no estaba en una pantalla, sino en de qué hablaba el producto.

Lo que la app prioriza

Un storytelling y un tono centrados en el aspecto reproductivo del ciclo.

Ese es el lado del ciclo hacia el que empuja el tono de la app.

Cómo la usan las usuarias

Como herramienta de autoconocimiento y fuente de información para sus consultas médicas.

Para eso necesitan recordar, distinguir y registrar con claridad.

01

Onboarding

Registro sencillo, pero un diseño “casi sin identidad”.

02

Pantalla de inicio

Confianza por el lenguaje inclusivo; confusión entre calendario y analítica.

03

Seguimiento

Íconos y colores muy parecidos, y botones que estorban al guardar.

“Me parece un diseño muy sobrio casi sin identidad”

Claudia, 36

“Siento que tengo la información pero no la forma de recordarla”

Candy, 24

“Me es confuso el uso variado de colores y cómo puedo agregar mis síntomas”

Sara, 28

Lo que hice

  • Organicé los hallazgos por área y los reduje a un insight principal: la app es útil e intuitiva, pero se siente distante.
  • Con mi compañera definimos los KPIs antes de prototipar: tiempo por tarea, tasa de éxito y tasa de error.
04

Decisionesqué entra y qué se queda fuera

Priorizamos con MoSCoW. La decisión más importante no fue lo que sumamos, sino lo que dejamos fuera.

01

Primero consistencia, después funciones

Lo “debe tener” fue armonizar fuentes, tamaños, números e íconos y reforzar el UX writing, antes de agregar algo nuevo.

02

Llevar el análisis al inicio

Analítica en la pantalla de inicio y recordatorios en la barra inferior, para que la usuaria pueda recordar y entender sus datos.

03

No construir el foro

Un foro entre usuarias quedó en “No tendrá”: era otra apuesta de producto, y el research apuntaba a claridad y autoconocimiento.

Debe tener

  • Armonizar fuentes, tamaños, números e íconos
  • Reforzar el UX writing
  • Integrar analítica en la pantalla de inicio
  • Recordatorios en la barra inferior
  • Íconos clave para mejorar la información
  • Más valor en la invitación a Plus

Debería tener

  • Logo y slogan en ciertas pantallas
  • Colores del gráfico de ciclo
  • Paleta del calendario

Podría tener

  • Ícono en la pregunta “¿Qué quieres hacer?” del onboarding

No tendrá

  • Foro de discusión entre usuarias
05

Pruebasqué funcionó y qué no

Probamos el prototipo con 29 usuarias en Maze: tres tareas y tres KPIs — tiempo, éxito y error. La puntuación de usabilidad fue de 80/100.

Tarea 1

Completaron80%
Tiempo total5.7 s
Error de clics1.3%

Tarea 2

Completaron60%
Tiempo total25 s
Error de clics50.1%

Tarea 3

No completaron70%
Tiempo total91 s
Error de clics57%
Abandono60%

Fuente: pruebas no moderadas en Maze con 29 usuarias, sobre el prototipo.

Lo que dijeron los datos

La tarea 3 fue el punto débil.

  • El 70% no la completó, el 60% abandonó y el error de clics llegó a 57%.
  • Las tareas 1 y 2 funcionaron mejor en éxito, aunque la 2 mostró un error de clics alto.
06

Contrastevalidar con quien está adentro

Durante mi búsqueda de empleo tuve mentorías en ADPList. Una de ellas fue con una lead designer del primer equipo de diseño de Clue, la empresa alemana, que revisó el caso.

Lo que escuché

Varios de los insights coincidían con temas en los que su equipo ya había trabajado.

  • Las propuestas apuntaban a features y mejoras que ellos ya habían detectado.
  • No es una validación de implementación: es una señal de que el research, sin acceso a sus datos internos, llegó a preguntas parecidas.
07

Evidenciadel boceto al prototipo

Proceso

Primeros bocetos — baja fidelidad para los 3 flujos principales
Primeros bocetos — baja fidelidad para los 3 flujos principales
Wireframes de mediana fidelidad, iterados para testing en Maze
Wireframes de mediana fidelidad, iterados para testing en Maze

Prototipo final — onboarding

Onboarding
Onboarding

  • Cards del home más legibles con un diseño simplificado
  • Textos del onboarding revisados para ganar claridad
  • Botones más pequeños para no competir con la información

Prototipo final — pantalla de inicio

Pantalla de inicio
Pantalla de inicio

  • Invitación a Plus con información relevante en contexto
  • Una sola pantalla con la información clave del período
  • Ícono de ciclo rediseñado y alertas en la barra principal
  • Opción para cambiar el modo de la app desde el inicio

Prototipo final — seguimiento

Pantalla de seguimiento
Pantalla de seguimiento

  • Botón de personalizar síntomas separado para destacarlo
  • Distintos pesos tipográficos para distinguir fechas importantes
  • Íconos más legibles con categorización por color

UI Kit

Paleta · azules con acento rosa

#225270 · #3B8EA5 · #B8D4DD · #D4848A

Tipografía · Commons

Jerarquía de títulos, cuerpo, call-outs y subtítulos.

Ilustraciones y UI kit
Ilustraciones y UI kit
Elementos interactivos
Elementos interactivos
08

Lo que aprendí

Un insight es una diferencia, no una opinión

Lo útil no fue decir que la app “se sentía distante”, sino mostrar la distancia entre lo que comunica y cómo se usa. Esa diferencia ordenó la priorización y es lo que una diseñadora de Clue reconoció como cercano a su propio trabajo.

“En este proyecto, el UX no se trata solo de simplificar; se trata de inspirar confianza y control sobre el propio cuerpo.”

Melany Olivares